2019년 8월 30일 금요일

마야 리깅 짧막

스켈레톤 불러와서 맞추는걸로 시작했었음

해당 뼈를 움직이면 하위도 같이 움직임

( D키로 해당 조인트만 움직일수도 있다 )

한쪽을 끝내고 반쪽을 지운뒤 스켈레톤-미러조인트 로 반대편에 복사할 수 있음.
차이를 줄 단어 (Ex : L을 R 로) 해두고 미러 하면 그대로 생김.


2019년 7월 26일 금요일

마야 2

하이퍼 셰이드 - 오브젝트에 마테리얼을 지정하고 텍스쳐를 넣고 할 수 있음.

핫키 - 윈도우-세팅-핫키

컨트롤 + 쉬프트 +클릭으로 해당항목을 바에 올릴 수 있음.



영상기준 자주 쓰이는 기능들

Combine  떨어져 있는 메쉬들을 선택한 후 컴바인 하면 하 메쉬로 떨어져 나옴.
 - 아웃라이너에 합쳐지고 나면 기존에 있던 메쉬들은 히스토리가 남음. 그걸 에딧-딜리트에서
지울수 있음.


Separate  선택한 메쉬를 여러 메쉬로 분리시킴

mirror 미러 설정에서 정한 값에 따라 해당 메쉬를 대칭시킴

월드 기준이냐,선택된 메쉬의 축 기준이냐 라던지
어느 축을 기준으로 대칭할 것인가
방향은 어떻게 할 것인가

리셋 트렌스포메이션 후 듀플리케이트 스페셜에서 스케일을 -x로 바꾸는 것도 같은 효과남
프리즈 트렌스포메이션으로 움직인 좌표를 0,0,0 으로 바꿔 줄 수 있음
리셋 트렌스포메이션으로 중심축을 0,0,0으로 바꿔 줄 수 있음.

-_-_-_-

콜랩스 : 선택한 엣지를 이어서 점으로 만들어 줌. (머지로 가까운 버텍스를 합쳐서 줄일 때 처럼)

베벨 : 선택한 엣지들을 나눠 줌. 콜렙스 반대 뾰족하던 모서리가 몽툭해짐

익스트루트 : 면을 뽑아 냄.

머지 투 센터 : 가운대로 몰아서 합쳐 줌.

딜리트 엣지/버텍스  : 그냥 엣지를 딜리트로 지우면 버텍스 모드에선 버텍스가 남아있음.

이기능으로 지우면 같이지워짐.


듀플리케이트 : 선택한 애를 복제함.

센터 피벗 : 중심축을 오브젝트의 중심으로 이동시킴.

익스트랙트 : 듀플리케이트는 선택한 면을 복사하지만 익스트랙트는 떼내버림.

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어펜드 투 폴리곤 : 브릿지 같은 걔념. 구멍난 면을 이어줌

커넥트 : 엣지에 선택하고 커넥트하면 .ㅡ. 이던게 .-.-.  이런식으로 중간에 엣지가 생김.

멀티 컷 : 엣지를 추가해 줌. 면을 자르는 느낌으로
- 툴세팅에서 스냅정도를 조절해 줄 수 있음.

인서트 엣지 루프 : 엣지를 추가시키는게 커넥트랑 비슷한데, 이어진 엣지정도에서 조절할수 있는듯.

쿼드 드로우 : 리토폴로지 할 때 쓴다는 듯

슬라이드 엣지 : 엣지를 이동 시킬수 있음.




리버스 : 뒤집힌 면을 뒤집어 줌.

셋투페이스 : 면이 뒤집히거나 면 정리가 안되거나 했을 때 쓰면 정리가 됨. 맥스로 치면 에딧 노멀에서 리셋하는 느낌 같음.

소프트 엣지/하드 엣지 : 스무싱그룹같은 느낌인 듯.

라티스 : 모양을 격자로 가둔 느낌으로 해서 격자를 수정하면 안에 모양이 영향을 받음.
그 맥스의 FFD같은 느낌.

컨트롤로 잡고 라티스를 움직일수 있음. 디포머의 케이지를 오브젝트 설정으로 해야한다는 듯





툴에 심메트리 세팅이 있음.

월드나 오브젝트 이런거 선택해 줄 수 있고 토폴로지로 오브젝트의 중심을 찍어주면 위치나 각도가 바껴도 중심을 잡아 줌.






2019년 7월 22일 월요일

Zmodeler 기초

Z모델러 기능

페이스,엣지,버텍스에 따라서 각각 기능이 나옴 

페이스에서 Q메쉬 다양한 기능 밑 익스트루트 및 기능이 있음. 
페이스 상태에서 알트 클릭하면 선택기능이 되고, 선택한 것만 기능을 쓸 수 있음
익스트루트 중 컨트롤 누르면 면만 뽑아짐.

엣지 상태에서 클릭하면 엣지 루프가 삽입됨. 클릭을 누르고 있으면 해당엣지에서 삽입 위치 조절 가능. 

알트엣지 클릭으로 엣지 루프 삭제 할 수 있음.

버텍스에선 스플릿으로 면을 나눌 수 있음. 


폴리그룹에 따라 막 뽑아내고 넣고 등으로 표현을 쉽게 쉽게 할 수 있는 듯.

신체 같은 것 보다 장비 모델링같은거 할 때 좋은 듯하다.

2019년 7월 20일 토요일

마야 기본 UI

단축키별 화면

1 각진모드
2 서브디비전 상태의 가상과 각진모드를 같이 띄움.
3 서브디비전 상태
4 투명
5 기본적인 마테리얼적용한 모드
6 텍스쳐
7 라이트 포함

기본적인 단축키

W 이동
E 로테이션
R 사이즈

그 외 툴세팅에서 옵션 등을 수정할 수 있음. (뭐 크기나 기본 오브젝트의 획수 등)

툴세팅에 무브세팅에서 축의 기준 (월드니 오브젝트니 등)을 세팅할 수 있음.

처음에 오브젝트 모드 ( 초록색외각생김)에 버텍스,엣지,페이스 등 모드 선택 가능)
기본단축키가 F9~11인듯. 가까운 단축키로 변경하면 모델링 속도를 높일 수 있음.


화면 조작의 경우
회전 Alt + LMB
확대 마우스 휠, Alt+RMB
이동 Alt + 마우스휠

2019년 7월 17일 수요일

다이나메쉬 2

다이나 메쉬 중 서브트랙트 - 차감

 - 서브툴에서 뺄 메쉬의 아이콘을 바꿈.
 - 머지 시킴
 - 다이나메쉬 갱신

 (라이브불린으로 바로바로도 할수 있었음)

- 생체형 모델링 뿐만 아니라 메카닉,기계장치 등 하드서페이스에 용이함.



커브 류 사용할 때, 스페이스를 누르고 이동을 하면 전체가 이동 됨.
원래는 클릭한 지점을 기준으로 행동함 (하이드, 마스크 등등 )

토폴로지 변경에서 미러 앤드 웰드의 기준은 왼쪽을 오른쪽에 복사해 붙여넣음.


자주 사용하기로 서브트랙트, 클립커브 ,레이어브러시+레이지마우스 거기에 알파 등으로 깔끔하게 하는 등 사용함.

2019년 7월 12일 금요일

부분에 따른 메쉬와 노멀맵제작 구분

노멀맵을 넣는 이유?
- 최소한의 폴리곤 위에 많은 정보를 넣기 위해
- 최적화
- 오브젝트 제작 시간 단축


노멀맵과 실제 오브젝트를 제작하는 경계선은
모델러, 프로젝트, 컨셉, 플랫폼, 최적화 등에 따라 바뀌게 됨.



영상에서 노말맵 제작과 메쉬 제작 구분

1. 클로즈 업이나 컨셉에서 돋보이는 부분 -> 메쉬
2. 잘 보이지 않거나, 작거나, 최적화 등 폴리곤 제한 -> 노말맵
3. 가장 크게 기준을 잡는 부분은 플랫폼이라 함.

폴리곤 제한이 저 경계를 결정하는 가장 큰 이유라 함.

하이메쉬 퀄리티가 좋아도 로폴수가 적으면 볼품없어진다함.



실제로 봤을때 끝의 마무리 같은건 노멀맵으로 처리,

중요하게 눈에 잘 띄는 것은 폴리곤을 좀 투자해서 메쉬로 표현,
그 외에 오브젝트 아웃라인에 크게 영향을 주는 오브젝트들을 메쉬로 표현.
홈,장식같이 큰영향을 안주는 친구들은 노멀로 표현.
신발같은 경우는 밑창같은 경우는 떼서 만드는게 보기 좋다함.




2019년 7월 10일 수요일

다이나 메쉬

모양을 잡기 위해서 사용하게 됨.
그러나 효율적으로 사용하기 위해서는 Q리메셔와 프로젝트 올을 활용해서 정리해 줄 필요가 있음.

다이나 메쉬의 키워드

Blur 다이나 메쉬를 업데이트하면서 부드럽게 만듬.
Project 세밀한 표현을 그대로 살려가면서 다이나 메쉬를 만듬. 시간은 좀 걸림
Resolution 해상도/밀도
Group 폴리그룹을 유지한 채로 다이나메쉬화 함
(Poly Group)

다이나 메쉬를 만들고, 브러시를 긋거나 해서 변형을 가한 후 빈 공간을 컨트롤 드래그하면
다이나 메쉬가 업데이트 됨.
만들면서 주기적으로 업데이트 하면서 만듦.
다이나 메쉬 때 모양이 대칭이 아니거나, 흐트러지면

체크메쉬와 픽스 메쉬를 통해 고칠 수 있고, 미러 엔 웰드로 좌우 대칭을 맞춰 줄 수도 있음.
(막 터져서 다운되거나 할 때도 써서 고칠 수 있음)

드로우에 엥글 오브 뷰로 시야각 조절
서브툴에 붓모양을 체크하면 선택한 오브젝트 외의 것들이 약간 어두워지는 것을 막을수 있음.





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https://www.youtube.com/watch?v=Ho5wRzgU1sU&list=PL5KTnpNrGBUCLC4yuJPB14SX3TlPHWdfH&index=11&t=0s

2019년 7월 9일 화요일

머리카락 텍스쳐 만들기 예제

https://www.youtube.com/watch?v=yCJbiJqolH0


파이버 메쉬를 이용해 머리카락을 만듬

핀치,무브 등을 이용해서 대략적인 형태를 잡음

파이버 메쉬 덩어리들을 나눠가면서 머리카락의 모양새를 잡음

렌더링으로 알파, 노멀 등 맵을 추출함.

일단 영상에선 설명하신다고 호다닥했는데, 실제로는 모양새를 이쁘게 잡아가며 해야할 듯


2019년 7월 8일 월요일

헤어 제작관련

얼굴에 헤어 흐름에 따라 플레인으로 만드는 경우와 헤어를 통째로 만들고 하는 경우가 있음.

플레인 헤어는 얼마나 한땀한땀 텍스쳐를 잘 넣어서 만들었냐에 따라 퀄리티가 달라짐. 
헤어를 만들고 렌더를 통해 퀄리티 등을 주게 되는듯.

플레인들은 노멀 방향이 엉망 진창이라 방향을 맞춰 줘야 함. 

결국 한땀한땀 잘 관찰해서 만들어야 하는 듯함.


마야 같은 경우는 플레인과 텍스쳐연결을 AriUVFit,AriUVGridding으로 펴고 네모나게 정리하고, 할당된 맵 위치에 배치하고 하는걸 할 수 있는 듯. 맥스에서도 찾아보면 좋을 듯.
(아리 멜 같은 경우는 일본에서 쓰이는 듯)


메시를 만들고 텍스쳐인지, 텍스쳐 후 메시인지는 개인 차 라는 듯. 


그리고 플레인 하나하나가 개별의 노말을 들고 있기에, 하나의 노말로 정리를 해줘야 함. 

메쉬에 구형으로 모양을 잡아 준 뒤 구형의 버텍스 노멀을 헤어 메쉬 맵에 적용한다는 듯.


- 영상 댓글에서 알려주신 내용.

맥스의 경우에서 버텍스 노멀 정리 하는 것.
https://simonschreibt.de/gat/airborn-trees/
http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/normal-thief 공식사이트
http://wiki.polycount.com/wiki/VertexNormal 이론



만들어 봤었던 헤어들이 헤어 예제나 그런것에 비해서 빛반사 등이 이상했던 이유인 듯. 



2019년 6월 28일 금요일

Zbrush 브러시02

브러시는 원형이 아니라 구형(3D)이기에 칠하고자 하는 면의 반대 편에도 영향을 줄수도 있다.

그럴 때 브러시-> 오토마스킹 에서 백페이스오토마스크 를 활성화 하면 반대편에 영향을 주는 것을 막을 수 있다.

엘라스틱무브는 뾰족한부분,특정 모서리 등 만들 때 유용하게 사용할수 있다.
대신 인텐시티가 높으니 좀 줄여서 쓰면 좋음

클레이는 골 같은거 채워주기 좋음. 빌더에 비해 강하게 나오지는 않지만 부드럽게 나옴.


다이나 메쉬의 프로젝트를 사용하면 다이나메쉬 화 할 때 최대한 형태를 살려 줌. 근데 시간은 좀 걸린다는 듯


xpose view로 오브젝트들을 펼쳐서 볼 수 있음.

컨트롤 + 브러쉬 = 마스크 (노란색으로 브러시 바뀐다)

컨트롤 + 알트 + 브러쉬 = 마스크 지우기

컨트롤 + 바깥쪽 클릭 = 마스크 반전

컨트롤 + 바깥쪽 드래그 = 마스크 해제
근데 오브젝트가 포함되면 그부분이 추가로 마스크 지정 됨.

컨트롤 + 쉬프트 + 드래그 = 초록색 영역 하이드

컨트롤 + 쉬프트 + 알트 + 드래그 = 빨간색 영역 추가 하이드

컨트롤 + 쉬프트 + 바깥쪽 클릭 = 해제

컨트롤 + 쉬프트 + 바깥쪽 드래그 = 반전


디스플레이 프로퍼티즈 에서 '더블' 버튼으로 반대쪽 면이 보이게 할 수 있다.

2019년 6월 27일 목요일

Zbrush 브러시01

브러시 사이즈 조절 [ . ]
스페이스 누르면 브러시 관련 항목 나옴.


주로 쓰이는 브러시로
스탠다드
무브
엘라스틱 무브
클레이
클레이 빌드업
클레이튜브
스무스

있다 함.


오토 마스크는 브러시 긋고자 하는 반대가 안영향받게 하는것이라는 듯


백그라운드 색상은 도큐먼트 안에 백항목으로 바꿀 수 있음.
심메트리 단축키 X
다이나메쉬 작업중에 빈 곳을 컨트롤 드래그 하면 다이나메쉬 상태가 업데이트 된다.
브러시에 마우스 에버리지-> 스페이싱 개념 올리면 간격이 줄어듬.

레이지마우스 -마우스 따라가는거 단축키 L 뭐 손 흔들림 등 잡아줌 .

그냥 그으면 나오고 , 알트 누른채 그으면 들어감. 근데 댐스텐다드 같이 그었을 때 들어가는 애들은 알트 눌러야 나옴.


클레이 빌드업은 필압에 따라 위로 올라오는 정도(높이)가 달라짐.

클레이튭스는 필압에 따라 사이즈(폭)가 달라짐.



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본 영상 반짝샘 이온님의 지브러시 강좌 브러시01
https://www.youtube.com/watch?v=LKAOcwrYdOU&list=PLSyO9NLtX1LScLm8LxqQ7gV1t-wky4GZ0&index=5

2019년 6월 25일 화요일

노멀맵 관련

The red, green, and blue channels of a tangent-space normal map. 
Image by Eric Chadwick


서브스탠스에서 노멀맵을 구울 때 선택이 2가지 있었다. OpenGL이냐 DirectX 냐.

둘 다 그래픽 관련 응용 프로그램 인터페이스로 뭐 일종의 기준이 되는 역할을 해주는 라이브러리 같은거 같은 느낌인거 같은데

프로그래밍 쪽을 떠나서 얘들을 노멀맵 관련으로 선택을 해야 했다.

둘의 차이는 노멀맵이 포함한 빛정보를

R에 X축
G에 Y축
B에 Z축 으로 표현을 하지만 둘의 G채널을 표현하는게 반대로 된다.


http://wiki.polycount.com/wiki/Normal_Map_Technical_Details
여기에 방향이 대략적으로 나와있다.

기본 방향이 DirectX와 같은 방향으로 맥스,크라이,소스,언리얼
기본 방향이 OpenGL과 같은 방향으로 마야,블렌더,툴백,모도,유니티

언리얼 같은 경우에 섭페에서 불러올 때  compute tangent space per fragment 항목도
체크 해야한다고 한다.

2019년 6월 24일 월요일

서브스탠스 해상도

텍스쳐 해상도는 불러올 때,  작업도중에도 변경가능한 도큐먼트 해상도.
 메쉬맵 구울 때 쓰는 베이크해상도, 그 외에 출력할 때 쓰는 익스포트 해상도가 있다.


영상에서 추천하는 도큐먼트 해상도는 2048 (2K)

그리고 베이크 해상도는 메쉬맵을 구울 때 선택하는 해상도로, 베이크 해상도는 크게 하는게 좋다고 함.

영상에서 추천하는 해상도는 4096(4K)
그 외에 베이크 테스트할 때는 낮은 해상도, 후에 작업할 때 해상도는 높은 해상도를 추천


그리고 익스포트 해상도는

텍스쳐 추출하는 창에서 선택하는 것으로 최종 뽑아지는 텍스쳐의 크기를 정함.

영상에서의 추천 해상도는 개인작은 크게, 그 외엔 회사에 따라 다르다는 듯.



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참고 영상

https://www.youtube.com/watch?v=TG7bOyNw3gs&list=PLSwH3WPud8eRfBUhDQmw75WN8ZGlsOmvE&index=3


2019년 6월 23일 일요일

텍스쳐 셋

오브젝트를 불러 왔을 때, 현재 가지고 있는 마테리얼의 숫자 만큼 텍스쳐 셋이 생성 됨.

텍스쳐 셋에서 눈동자모양을 눌러서 화면에 표시/비표시 가능 해지고

해당 텍스쳐 셋 마다 레이어를 따로 씀.

맵을 추출 하게 되면 텍스쳐 셋 리스트 x 맵의 갯 수 이런식으로 추출 됨.
(001텍스쳐 셋  베이스/노멀/RM... 002텍스쳐 셋 베이스/노말/RM... 이런식)


근데 이게 1장의 UV에 몰아둬도 마테리얼 숫자만큼 나눠져 버림.

한 UV에 있는 애들은 한 마테리얼로 보내두고 ID맵을 만들거나

최대한 같은 마테리얼을 UV로 묶는다던지 해야 할 듯 함.

최후의 방법으로 나눠진 텍스쳐 셋을 추출한 후 포토샵에서 이어 붙여버리는(..) 방법도 있음.



어떻게 텍스쳐를 입힐지 UV 나눌 때 생각할 것.


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참고 영상

https://www.youtube.com/watch?v=F9-Yh8PZ0gA&list=PLSwH3WPud8eRfBUhDQmw75WN8ZGlsOmvE&index=2

2019년 6월 22일 토요일

서브스텐스 브러시

1. 브러시 항목의 종류

- 사이즈 : 브러시의 크기

- 플로우 : 뜻은 흐름 등이던데, 오파시티와 기능은 비슷함. 그러나 그을때마다 새획처럼 인식하듯이 그어짐.

- 스트로크 오파시티 : 브러시의 불투명도를 조절함. 플로우와의 차이는 획을 떼지 않고 그었을 때는 다 같은 불투명도로 취급됨. 뗏다 새로 그었을 때 겹쳐짐.

- 스페이싱 : 브러시 간격

-앵글 : 브러시의 각도












-팔러우 패스 : ON 하면 브러시 긋는 방향에 따라서 그어짐. OFF 일 땐 앵글에 따른 방향

위 일정한게 OFF 아래가 ON
















사이즈 지터 : 사이즈가 균일하지 않게 차이나게 나옴.

플로우 지터 : 플로우 값이 균일하지 않게 나옴.

앵글 지터 : 각도가 균일하지 않게 나옴.

포지션 지터 : 나타나는 위치가 균일하지 않게 나옴.






2.필압의 설정


물방울모양이 on 선이 off

























3. 브러시 영향 영역의 설정

 탄젠트 랩이 기본값
 카메라가 3d화면에서 보이는 대로
UV가 2d uv화면 우선. 복잡해서 이곳저곳에 영향을 주면
UV로 해서 UV화면에서 수정해버리면 편함.

2019년 6월 20일 목요일

서브스탠스 기본 1

1. 베이크 메쉬 맵
 - 섭페에 임포트한 메쉬를 선택된 맵을 추출 함 .
 - 생성된 맵을 섭페에서 인식해서 다룰수 있음.
 - 스마트 마테리얼, 스마트마스크 제네레이터 등 사용하기 위해 필요

2. 텍스쳐 셋
 - 메테리얼 의 갯수에 비례해 들어옴
 - 재질별로 나누는게 좋음.

3. 채널생성
 채널 항목의 + 버튼으로 원하는 속성의 채널 생성 가능

4. 이미시브
 이미시브 채널 생성 후 마스크 이용, 디스플레이 세팅에서 조절 가능

5. 오파시티
 오파시티 채널 생성 + 셰이딩 바꿔줘야 함.( 알파 있는 걸로 )

6. 마스크
 - 기본적으로는 브러시로 그어서 할 수 있지만, 필레이어에 마스크를 그어서 브러시로 그은 것처럼 만들수 있다. 이게 다른 채널관리가 유용함 (높이 추가 등 )
 - 섭페는 마스크 관리가 중요함!

   마스크 때 4번키를 이용해서 uv모드에서 마스크를 입힐 수 있음. 선택을 세모/네모/오브젝트/ uv상 분리된 부분 등으로 할수 있음.

7. 필터
  - 레이어에 추가할수 있음. 보통 필레이어->마스크 후
  - 자주 쓰이는 거엔 Blur( 흐림) ,Warp (유기적으로 흩어지고 함 ), Sharpen (날카롭게)
  - Color(마스크에선 안됨 )

8. 레이어채널
  - 베이스 컬러, 러프니스,메탈릭, 노말 등 해당 부분의 레이어를 볼수 있다. 근데 마테리얼에 해당부분 체크 하지 않고 막 그으면 다른 채널에도 같이 그어지니까 브러시 그을 땐 신경 쓸 것.
  - 해당 채널로 가지 않고 레벨을 통해서 조절 할수도 있음.

9. 스텐실
  - 레이어에서 3번으로 할 수 있음.
  - 이미지를 불러와서  보는 방향을 칠하는 것(zbrush 스포트라이트 같은?)

10. 맵 익스포트
  - 만들어진 맵을 어떤것들을 출력할것인지 정하고 익스포트 함.

11. 하이메쉬 없을 때 베이크.
  - 안에서 만들거나 한 것을 익스포트 후, 그 노말맵을 들고와서 메쉬맵에 넣고 다시 베이크 하면 해당된 나머지 맵들을 만들어 줌.

12. 브러시 필압설정
  - 사이즈, 플로우 옆에 있음. 물방울이 on 선이 off

13. 브러시 영역설정
  - 브러시에 alignment 로 카메라/탄젠트/uv 등으로 선택할 수 있음.
  - 위치가 애매하거나 한 애들 영역으로 칠하고 할수 있음.

14. uv 심 (봉합선) 이 문제일 때
 - 필에서 프로젝션에서 바꿀수 있음.

15. 와이어 프레임
 - 디스플레이 세팅에 있음.

16. 스마트 마테리얼 생성.
 - 폴더레이어에 넣은 것들을 우클리에 크리에이트 스마트 마테리얼로 생성 가능
 - 작업한 레이어들로 마테리얼이 생성 됨.

17. 제네레이터
  - 레이어에서 제네레이터로 뭔가 패턴 등 만들 때 써먹기 좋음.
  - 더티, 엣지 등 해보면서 봐야 할듯.


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https://www.youtube.com/watch?v=_K-RhERbidg&list=PLSwH3WPud8eRfBUhDQmw75WN8ZGlsOmvE


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