노멀맵을 넣는 이유?
- 최소한의 폴리곤 위에 많은 정보를 넣기 위해
- 최적화
- 오브젝트 제작 시간 단축
노멀맵과 실제 오브젝트를 제작하는 경계선은
모델러, 프로젝트, 컨셉, 플랫폼, 최적화 등에 따라 바뀌게 됨.
영상에서 노말맵 제작과 메쉬 제작 구분
1. 클로즈 업이나 컨셉에서 돋보이는 부분 -> 메쉬
2. 잘 보이지 않거나, 작거나, 최적화 등 폴리곤 제한 -> 노말맵
3. 가장 크게 기준을 잡는 부분은 플랫폼이라 함.
폴리곤 제한이 저 경계를 결정하는 가장 큰 이유라 함.
하이메쉬 퀄리티가 좋아도 로폴수가 적으면 볼품없어진다함.
실제로 봤을때 끝의 마무리 같은건 노멀맵으로 처리,
중요하게 눈에 잘 띄는 것은 폴리곤을 좀 투자해서 메쉬로 표현,
그 외에 오브젝트 아웃라인에 크게 영향을 주는 오브젝트들을 메쉬로 표현.
홈,장식같이 큰영향을 안주는 친구들은 노멀로 표현.
신발같은 경우는 밑창같은 경우는 떼서 만드는게 보기 좋다함.
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