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The red, green, and blue channels of a tangent-space normal map. Image by Eric Chadwick |
서브스탠스에서 노멀맵을 구울 때 선택이 2가지 있었다. OpenGL이냐 DirectX 냐.
둘 다 그래픽 관련 응용 프로그램 인터페이스로 뭐 일종의 기준이 되는 역할을 해주는 라이브러리 같은거 같은 느낌인거 같은데
프로그래밍 쪽을 떠나서 얘들을 노멀맵 관련으로 선택을 해야 했다.
둘의 차이는 노멀맵이 포함한 빛정보를
R에 X축
G에 Y축
B에 Z축 으로 표현을 하지만 둘의 G채널을 표현하는게 반대로 된다.
http://wiki.polycount.com/wiki/Normal_Map_Technical_Details
여기에 방향이 대략적으로 나와있다.
기본 방향이 DirectX와 같은 방향으로 맥스,크라이,소스,언리얼
기본 방향이 OpenGL과 같은 방향으로 마야,블렌더,툴백,모도,유니티
언리얼 같은 경우에 섭페에서 불러올 때 compute tangent space per fragment 항목도
체크 해야한다고 한다.
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