플레인 헤어는 얼마나 한땀한땀 텍스쳐를 잘 넣어서 만들었냐에 따라 퀄리티가 달라짐.
헤어를 만들고 렌더를 통해 퀄리티 등을 주게 되는듯.
플레인들은 노멀 방향이 엉망 진창이라 방향을 맞춰 줘야 함.
결국 한땀한땀 잘 관찰해서 만들어야 하는 듯함.
마야 같은 경우는 플레인과 텍스쳐연결을 AriUVFit,AriUVGridding으로 펴고 네모나게 정리하고, 할당된 맵 위치에 배치하고 하는걸 할 수 있는 듯. 맥스에서도 찾아보면 좋을 듯.
(아리 멜 같은 경우는 일본에서 쓰이는 듯)
메시를 만들고 텍스쳐인지, 텍스쳐 후 메시인지는 개인 차 라는 듯.
그리고 플레인 하나하나가 개별의 노말을 들고 있기에, 하나의 노말로 정리를 해줘야 함.
메쉬에 구형으로 모양을 잡아 준 뒤 구형의 버텍스 노멀을 헤어 메쉬 맵에 적용한다는 듯.
- 영상 댓글에서 알려주신 내용.
맥스의 경우에서 버텍스 노멀 정리 하는 것.
https://simonschreibt.de/gat/airborn-trees/
http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/normal-thief 공식사이트
http://wiki.polycount.com/wiki/VertexNormal 이론
만들어 봤었던 헤어들이 헤어 예제나 그런것에 비해서 빛반사 등이 이상했던 이유인 듯.
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