2019년 7월 9일 화요일

머리카락 텍스쳐 만들기 예제

https://www.youtube.com/watch?v=yCJbiJqolH0


파이버 메쉬를 이용해 머리카락을 만듬

핀치,무브 등을 이용해서 대략적인 형태를 잡음

파이버 메쉬 덩어리들을 나눠가면서 머리카락의 모양새를 잡음

렌더링으로 알파, 노멀 등 맵을 추출함.

일단 영상에선 설명하신다고 호다닥했는데, 실제로는 모양새를 이쁘게 잡아가며 해야할 듯


2019년 7월 8일 월요일

헤어 제작관련

얼굴에 헤어 흐름에 따라 플레인으로 만드는 경우와 헤어를 통째로 만들고 하는 경우가 있음.

플레인 헤어는 얼마나 한땀한땀 텍스쳐를 잘 넣어서 만들었냐에 따라 퀄리티가 달라짐. 
헤어를 만들고 렌더를 통해 퀄리티 등을 주게 되는듯.

플레인들은 노멀 방향이 엉망 진창이라 방향을 맞춰 줘야 함. 

결국 한땀한땀 잘 관찰해서 만들어야 하는 듯함.


마야 같은 경우는 플레인과 텍스쳐연결을 AriUVFit,AriUVGridding으로 펴고 네모나게 정리하고, 할당된 맵 위치에 배치하고 하는걸 할 수 있는 듯. 맥스에서도 찾아보면 좋을 듯.
(아리 멜 같은 경우는 일본에서 쓰이는 듯)


메시를 만들고 텍스쳐인지, 텍스쳐 후 메시인지는 개인 차 라는 듯. 


그리고 플레인 하나하나가 개별의 노말을 들고 있기에, 하나의 노말로 정리를 해줘야 함. 

메쉬에 구형으로 모양을 잡아 준 뒤 구형의 버텍스 노멀을 헤어 메쉬 맵에 적용한다는 듯.


- 영상 댓글에서 알려주신 내용.

맥스의 경우에서 버텍스 노멀 정리 하는 것.
https://simonschreibt.de/gat/airborn-trees/
http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/normal-thief 공식사이트
http://wiki.polycount.com/wiki/VertexNormal 이론



만들어 봤었던 헤어들이 헤어 예제나 그런것에 비해서 빛반사 등이 이상했던 이유인 듯. 



2019년 6월 28일 금요일

Zbrush 브러시02

브러시는 원형이 아니라 구형(3D)이기에 칠하고자 하는 면의 반대 편에도 영향을 줄수도 있다.

그럴 때 브러시-> 오토마스킹 에서 백페이스오토마스크 를 활성화 하면 반대편에 영향을 주는 것을 막을 수 있다.

엘라스틱무브는 뾰족한부분,특정 모서리 등 만들 때 유용하게 사용할수 있다.
대신 인텐시티가 높으니 좀 줄여서 쓰면 좋음

클레이는 골 같은거 채워주기 좋음. 빌더에 비해 강하게 나오지는 않지만 부드럽게 나옴.


다이나 메쉬의 프로젝트를 사용하면 다이나메쉬 화 할 때 최대한 형태를 살려 줌. 근데 시간은 좀 걸린다는 듯


xpose view로 오브젝트들을 펼쳐서 볼 수 있음.

컨트롤 + 브러쉬 = 마스크 (노란색으로 브러시 바뀐다)

컨트롤 + 알트 + 브러쉬 = 마스크 지우기

컨트롤 + 바깥쪽 클릭 = 마스크 반전

컨트롤 + 바깥쪽 드래그 = 마스크 해제
근데 오브젝트가 포함되면 그부분이 추가로 마스크 지정 됨.

컨트롤 + 쉬프트 + 드래그 = 초록색 영역 하이드

컨트롤 + 쉬프트 + 알트 + 드래그 = 빨간색 영역 추가 하이드

컨트롤 + 쉬프트 + 바깥쪽 클릭 = 해제

컨트롤 + 쉬프트 + 바깥쪽 드래그 = 반전


디스플레이 프로퍼티즈 에서 '더블' 버튼으로 반대쪽 면이 보이게 할 수 있다.

2019년 6월 27일 목요일

Zbrush 브러시01

브러시 사이즈 조절 [ . ]
스페이스 누르면 브러시 관련 항목 나옴.


주로 쓰이는 브러시로
스탠다드
무브
엘라스틱 무브
클레이
클레이 빌드업
클레이튜브
스무스

있다 함.


오토 마스크는 브러시 긋고자 하는 반대가 안영향받게 하는것이라는 듯


백그라운드 색상은 도큐먼트 안에 백항목으로 바꿀 수 있음.
심메트리 단축키 X
다이나메쉬 작업중에 빈 곳을 컨트롤 드래그 하면 다이나메쉬 상태가 업데이트 된다.
브러시에 마우스 에버리지-> 스페이싱 개념 올리면 간격이 줄어듬.

레이지마우스 -마우스 따라가는거 단축키 L 뭐 손 흔들림 등 잡아줌 .

그냥 그으면 나오고 , 알트 누른채 그으면 들어감. 근데 댐스텐다드 같이 그었을 때 들어가는 애들은 알트 눌러야 나옴.


클레이 빌드업은 필압에 따라 위로 올라오는 정도(높이)가 달라짐.

클레이튭스는 필압에 따라 사이즈(폭)가 달라짐.



- - - - - - - - -
본 영상 반짝샘 이온님의 지브러시 강좌 브러시01
https://www.youtube.com/watch?v=LKAOcwrYdOU&list=PLSyO9NLtX1LScLm8LxqQ7gV1t-wky4GZ0&index=5

2019년 6월 25일 화요일

노멀맵 관련

The red, green, and blue channels of a tangent-space normal map. 
Image by Eric Chadwick


서브스탠스에서 노멀맵을 구울 때 선택이 2가지 있었다. OpenGL이냐 DirectX 냐.

둘 다 그래픽 관련 응용 프로그램 인터페이스로 뭐 일종의 기준이 되는 역할을 해주는 라이브러리 같은거 같은 느낌인거 같은데

프로그래밍 쪽을 떠나서 얘들을 노멀맵 관련으로 선택을 해야 했다.

둘의 차이는 노멀맵이 포함한 빛정보를

R에 X축
G에 Y축
B에 Z축 으로 표현을 하지만 둘의 G채널을 표현하는게 반대로 된다.


http://wiki.polycount.com/wiki/Normal_Map_Technical_Details
여기에 방향이 대략적으로 나와있다.

기본 방향이 DirectX와 같은 방향으로 맥스,크라이,소스,언리얼
기본 방향이 OpenGL과 같은 방향으로 마야,블렌더,툴백,모도,유니티

언리얼 같은 경우에 섭페에서 불러올 때  compute tangent space per fragment 항목도
체크 해야한다고 한다.

2019년 6월 24일 월요일

서브스탠스 해상도

텍스쳐 해상도는 불러올 때,  작업도중에도 변경가능한 도큐먼트 해상도.
 메쉬맵 구울 때 쓰는 베이크해상도, 그 외에 출력할 때 쓰는 익스포트 해상도가 있다.


영상에서 추천하는 도큐먼트 해상도는 2048 (2K)

그리고 베이크 해상도는 메쉬맵을 구울 때 선택하는 해상도로, 베이크 해상도는 크게 하는게 좋다고 함.

영상에서 추천하는 해상도는 4096(4K)
그 외에 베이크 테스트할 때는 낮은 해상도, 후에 작업할 때 해상도는 높은 해상도를 추천


그리고 익스포트 해상도는

텍스쳐 추출하는 창에서 선택하는 것으로 최종 뽑아지는 텍스쳐의 크기를 정함.

영상에서의 추천 해상도는 개인작은 크게, 그 외엔 회사에 따라 다르다는 듯.



- - - -

참고 영상

https://www.youtube.com/watch?v=TG7bOyNw3gs&list=PLSwH3WPud8eRfBUhDQmw75WN8ZGlsOmvE&index=3


2019년 6월 23일 일요일

텍스쳐 셋

오브젝트를 불러 왔을 때, 현재 가지고 있는 마테리얼의 숫자 만큼 텍스쳐 셋이 생성 됨.

텍스쳐 셋에서 눈동자모양을 눌러서 화면에 표시/비표시 가능 해지고

해당 텍스쳐 셋 마다 레이어를 따로 씀.

맵을 추출 하게 되면 텍스쳐 셋 리스트 x 맵의 갯 수 이런식으로 추출 됨.
(001텍스쳐 셋  베이스/노멀/RM... 002텍스쳐 셋 베이스/노말/RM... 이런식)


근데 이게 1장의 UV에 몰아둬도 마테리얼 숫자만큼 나눠져 버림.

한 UV에 있는 애들은 한 마테리얼로 보내두고 ID맵을 만들거나

최대한 같은 마테리얼을 UV로 묶는다던지 해야 할 듯 함.

최후의 방법으로 나눠진 텍스쳐 셋을 추출한 후 포토샵에서 이어 붙여버리는(..) 방법도 있음.



어떻게 텍스쳐를 입힐지 UV 나눌 때 생각할 것.


- - - - - - -
참고 영상

https://www.youtube.com/watch?v=F9-Yh8PZ0gA&list=PLSwH3WPud8eRfBUhDQmw75WN8ZGlsOmvE&index=2