2019년 6월 28일 금요일

Zbrush 브러시02

브러시는 원형이 아니라 구형(3D)이기에 칠하고자 하는 면의 반대 편에도 영향을 줄수도 있다.

그럴 때 브러시-> 오토마스킹 에서 백페이스오토마스크 를 활성화 하면 반대편에 영향을 주는 것을 막을 수 있다.

엘라스틱무브는 뾰족한부분,특정 모서리 등 만들 때 유용하게 사용할수 있다.
대신 인텐시티가 높으니 좀 줄여서 쓰면 좋음

클레이는 골 같은거 채워주기 좋음. 빌더에 비해 강하게 나오지는 않지만 부드럽게 나옴.


다이나 메쉬의 프로젝트를 사용하면 다이나메쉬 화 할 때 최대한 형태를 살려 줌. 근데 시간은 좀 걸린다는 듯


xpose view로 오브젝트들을 펼쳐서 볼 수 있음.

컨트롤 + 브러쉬 = 마스크 (노란색으로 브러시 바뀐다)

컨트롤 + 알트 + 브러쉬 = 마스크 지우기

컨트롤 + 바깥쪽 클릭 = 마스크 반전

컨트롤 + 바깥쪽 드래그 = 마스크 해제
근데 오브젝트가 포함되면 그부분이 추가로 마스크 지정 됨.

컨트롤 + 쉬프트 + 드래그 = 초록색 영역 하이드

컨트롤 + 쉬프트 + 알트 + 드래그 = 빨간색 영역 추가 하이드

컨트롤 + 쉬프트 + 바깥쪽 클릭 = 해제

컨트롤 + 쉬프트 + 바깥쪽 드래그 = 반전


디스플레이 프로퍼티즈 에서 '더블' 버튼으로 반대쪽 면이 보이게 할 수 있다.

2019년 6월 27일 목요일

Zbrush 브러시01

브러시 사이즈 조절 [ . ]
스페이스 누르면 브러시 관련 항목 나옴.


주로 쓰이는 브러시로
스탠다드
무브
엘라스틱 무브
클레이
클레이 빌드업
클레이튜브
스무스

있다 함.


오토 마스크는 브러시 긋고자 하는 반대가 안영향받게 하는것이라는 듯


백그라운드 색상은 도큐먼트 안에 백항목으로 바꿀 수 있음.
심메트리 단축키 X
다이나메쉬 작업중에 빈 곳을 컨트롤 드래그 하면 다이나메쉬 상태가 업데이트 된다.
브러시에 마우스 에버리지-> 스페이싱 개념 올리면 간격이 줄어듬.

레이지마우스 -마우스 따라가는거 단축키 L 뭐 손 흔들림 등 잡아줌 .

그냥 그으면 나오고 , 알트 누른채 그으면 들어감. 근데 댐스텐다드 같이 그었을 때 들어가는 애들은 알트 눌러야 나옴.


클레이 빌드업은 필압에 따라 위로 올라오는 정도(높이)가 달라짐.

클레이튭스는 필압에 따라 사이즈(폭)가 달라짐.



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본 영상 반짝샘 이온님의 지브러시 강좌 브러시01
https://www.youtube.com/watch?v=LKAOcwrYdOU&list=PLSyO9NLtX1LScLm8LxqQ7gV1t-wky4GZ0&index=5

2019년 6월 25일 화요일

노멀맵 관련

The red, green, and blue channels of a tangent-space normal map. 
Image by Eric Chadwick


서브스탠스에서 노멀맵을 구울 때 선택이 2가지 있었다. OpenGL이냐 DirectX 냐.

둘 다 그래픽 관련 응용 프로그램 인터페이스로 뭐 일종의 기준이 되는 역할을 해주는 라이브러리 같은거 같은 느낌인거 같은데

프로그래밍 쪽을 떠나서 얘들을 노멀맵 관련으로 선택을 해야 했다.

둘의 차이는 노멀맵이 포함한 빛정보를

R에 X축
G에 Y축
B에 Z축 으로 표현을 하지만 둘의 G채널을 표현하는게 반대로 된다.


http://wiki.polycount.com/wiki/Normal_Map_Technical_Details
여기에 방향이 대략적으로 나와있다.

기본 방향이 DirectX와 같은 방향으로 맥스,크라이,소스,언리얼
기본 방향이 OpenGL과 같은 방향으로 마야,블렌더,툴백,모도,유니티

언리얼 같은 경우에 섭페에서 불러올 때  compute tangent space per fragment 항목도
체크 해야한다고 한다.

2019년 6월 24일 월요일

서브스탠스 해상도

텍스쳐 해상도는 불러올 때,  작업도중에도 변경가능한 도큐먼트 해상도.
 메쉬맵 구울 때 쓰는 베이크해상도, 그 외에 출력할 때 쓰는 익스포트 해상도가 있다.


영상에서 추천하는 도큐먼트 해상도는 2048 (2K)

그리고 베이크 해상도는 메쉬맵을 구울 때 선택하는 해상도로, 베이크 해상도는 크게 하는게 좋다고 함.

영상에서 추천하는 해상도는 4096(4K)
그 외에 베이크 테스트할 때는 낮은 해상도, 후에 작업할 때 해상도는 높은 해상도를 추천


그리고 익스포트 해상도는

텍스쳐 추출하는 창에서 선택하는 것으로 최종 뽑아지는 텍스쳐의 크기를 정함.

영상에서의 추천 해상도는 개인작은 크게, 그 외엔 회사에 따라 다르다는 듯.



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참고 영상

https://www.youtube.com/watch?v=TG7bOyNw3gs&list=PLSwH3WPud8eRfBUhDQmw75WN8ZGlsOmvE&index=3


2019년 6월 23일 일요일

텍스쳐 셋

오브젝트를 불러 왔을 때, 현재 가지고 있는 마테리얼의 숫자 만큼 텍스쳐 셋이 생성 됨.

텍스쳐 셋에서 눈동자모양을 눌러서 화면에 표시/비표시 가능 해지고

해당 텍스쳐 셋 마다 레이어를 따로 씀.

맵을 추출 하게 되면 텍스쳐 셋 리스트 x 맵의 갯 수 이런식으로 추출 됨.
(001텍스쳐 셋  베이스/노멀/RM... 002텍스쳐 셋 베이스/노말/RM... 이런식)


근데 이게 1장의 UV에 몰아둬도 마테리얼 숫자만큼 나눠져 버림.

한 UV에 있는 애들은 한 마테리얼로 보내두고 ID맵을 만들거나

최대한 같은 마테리얼을 UV로 묶는다던지 해야 할 듯 함.

최후의 방법으로 나눠진 텍스쳐 셋을 추출한 후 포토샵에서 이어 붙여버리는(..) 방법도 있음.



어떻게 텍스쳐를 입힐지 UV 나눌 때 생각할 것.


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참고 영상

https://www.youtube.com/watch?v=F9-Yh8PZ0gA&list=PLSwH3WPud8eRfBUhDQmw75WN8ZGlsOmvE&index=2

2019년 6월 22일 토요일

서브스텐스 브러시

1. 브러시 항목의 종류

- 사이즈 : 브러시의 크기

- 플로우 : 뜻은 흐름 등이던데, 오파시티와 기능은 비슷함. 그러나 그을때마다 새획처럼 인식하듯이 그어짐.

- 스트로크 오파시티 : 브러시의 불투명도를 조절함. 플로우와의 차이는 획을 떼지 않고 그었을 때는 다 같은 불투명도로 취급됨. 뗏다 새로 그었을 때 겹쳐짐.

- 스페이싱 : 브러시 간격

-앵글 : 브러시의 각도












-팔러우 패스 : ON 하면 브러시 긋는 방향에 따라서 그어짐. OFF 일 땐 앵글에 따른 방향

위 일정한게 OFF 아래가 ON
















사이즈 지터 : 사이즈가 균일하지 않게 차이나게 나옴.

플로우 지터 : 플로우 값이 균일하지 않게 나옴.

앵글 지터 : 각도가 균일하지 않게 나옴.

포지션 지터 : 나타나는 위치가 균일하지 않게 나옴.






2.필압의 설정


물방울모양이 on 선이 off

























3. 브러시 영향 영역의 설정

 탄젠트 랩이 기본값
 카메라가 3d화면에서 보이는 대로
UV가 2d uv화면 우선. 복잡해서 이곳저곳에 영향을 주면
UV로 해서 UV화면에서 수정해버리면 편함.

2019년 6월 20일 목요일

서브스탠스 기본 1

1. 베이크 메쉬 맵
 - 섭페에 임포트한 메쉬를 선택된 맵을 추출 함 .
 - 생성된 맵을 섭페에서 인식해서 다룰수 있음.
 - 스마트 마테리얼, 스마트마스크 제네레이터 등 사용하기 위해 필요

2. 텍스쳐 셋
 - 메테리얼 의 갯수에 비례해 들어옴
 - 재질별로 나누는게 좋음.

3. 채널생성
 채널 항목의 + 버튼으로 원하는 속성의 채널 생성 가능

4. 이미시브
 이미시브 채널 생성 후 마스크 이용, 디스플레이 세팅에서 조절 가능

5. 오파시티
 오파시티 채널 생성 + 셰이딩 바꿔줘야 함.( 알파 있는 걸로 )

6. 마스크
 - 기본적으로는 브러시로 그어서 할 수 있지만, 필레이어에 마스크를 그어서 브러시로 그은 것처럼 만들수 있다. 이게 다른 채널관리가 유용함 (높이 추가 등 )
 - 섭페는 마스크 관리가 중요함!

   마스크 때 4번키를 이용해서 uv모드에서 마스크를 입힐 수 있음. 선택을 세모/네모/오브젝트/ uv상 분리된 부분 등으로 할수 있음.

7. 필터
  - 레이어에 추가할수 있음. 보통 필레이어->마스크 후
  - 자주 쓰이는 거엔 Blur( 흐림) ,Warp (유기적으로 흩어지고 함 ), Sharpen (날카롭게)
  - Color(마스크에선 안됨 )

8. 레이어채널
  - 베이스 컬러, 러프니스,메탈릭, 노말 등 해당 부분의 레이어를 볼수 있다. 근데 마테리얼에 해당부분 체크 하지 않고 막 그으면 다른 채널에도 같이 그어지니까 브러시 그을 땐 신경 쓸 것.
  - 해당 채널로 가지 않고 레벨을 통해서 조절 할수도 있음.

9. 스텐실
  - 레이어에서 3번으로 할 수 있음.
  - 이미지를 불러와서  보는 방향을 칠하는 것(zbrush 스포트라이트 같은?)

10. 맵 익스포트
  - 만들어진 맵을 어떤것들을 출력할것인지 정하고 익스포트 함.

11. 하이메쉬 없을 때 베이크.
  - 안에서 만들거나 한 것을 익스포트 후, 그 노말맵을 들고와서 메쉬맵에 넣고 다시 베이크 하면 해당된 나머지 맵들을 만들어 줌.

12. 브러시 필압설정
  - 사이즈, 플로우 옆에 있음. 물방울이 on 선이 off

13. 브러시 영역설정
  - 브러시에 alignment 로 카메라/탄젠트/uv 등으로 선택할 수 있음.
  - 위치가 애매하거나 한 애들 영역으로 칠하고 할수 있음.

14. uv 심 (봉합선) 이 문제일 때
 - 필에서 프로젝션에서 바꿀수 있음.

15. 와이어 프레임
 - 디스플레이 세팅에 있음.

16. 스마트 마테리얼 생성.
 - 폴더레이어에 넣은 것들을 우클리에 크리에이트 스마트 마테리얼로 생성 가능
 - 작업한 레이어들로 마테리얼이 생성 됨.

17. 제네레이터
  - 레이어에서 제네레이터로 뭔가 패턴 등 만들 때 써먹기 좋음.
  - 더티, 엣지 등 해보면서 봐야 할듯.


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https://www.youtube.com/watch?v=_K-RhERbidg&list=PLSwH3WPud8eRfBUhDQmw75WN8ZGlsOmvE


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