2019년 7월 22일 월요일

Zmodeler 기초

Z모델러 기능

페이스,엣지,버텍스에 따라서 각각 기능이 나옴 

페이스에서 Q메쉬 다양한 기능 밑 익스트루트 및 기능이 있음. 
페이스 상태에서 알트 클릭하면 선택기능이 되고, 선택한 것만 기능을 쓸 수 있음
익스트루트 중 컨트롤 누르면 면만 뽑아짐.

엣지 상태에서 클릭하면 엣지 루프가 삽입됨. 클릭을 누르고 있으면 해당엣지에서 삽입 위치 조절 가능. 

알트엣지 클릭으로 엣지 루프 삭제 할 수 있음.

버텍스에선 스플릿으로 면을 나눌 수 있음. 


폴리그룹에 따라 막 뽑아내고 넣고 등으로 표현을 쉽게 쉽게 할 수 있는 듯.

신체 같은 것 보다 장비 모델링같은거 할 때 좋은 듯하다.

2019년 7월 20일 토요일

마야 기본 UI

단축키별 화면

1 각진모드
2 서브디비전 상태의 가상과 각진모드를 같이 띄움.
3 서브디비전 상태
4 투명
5 기본적인 마테리얼적용한 모드
6 텍스쳐
7 라이트 포함

기본적인 단축키

W 이동
E 로테이션
R 사이즈

그 외 툴세팅에서 옵션 등을 수정할 수 있음. (뭐 크기나 기본 오브젝트의 획수 등)

툴세팅에 무브세팅에서 축의 기준 (월드니 오브젝트니 등)을 세팅할 수 있음.

처음에 오브젝트 모드 ( 초록색외각생김)에 버텍스,엣지,페이스 등 모드 선택 가능)
기본단축키가 F9~11인듯. 가까운 단축키로 변경하면 모델링 속도를 높일 수 있음.


화면 조작의 경우
회전 Alt + LMB
확대 마우스 휠, Alt+RMB
이동 Alt + 마우스휠

2019년 7월 17일 수요일

다이나메쉬 2

다이나 메쉬 중 서브트랙트 - 차감

 - 서브툴에서 뺄 메쉬의 아이콘을 바꿈.
 - 머지 시킴
 - 다이나메쉬 갱신

 (라이브불린으로 바로바로도 할수 있었음)

- 생체형 모델링 뿐만 아니라 메카닉,기계장치 등 하드서페이스에 용이함.



커브 류 사용할 때, 스페이스를 누르고 이동을 하면 전체가 이동 됨.
원래는 클릭한 지점을 기준으로 행동함 (하이드, 마스크 등등 )

토폴로지 변경에서 미러 앤드 웰드의 기준은 왼쪽을 오른쪽에 복사해 붙여넣음.


자주 사용하기로 서브트랙트, 클립커브 ,레이어브러시+레이지마우스 거기에 알파 등으로 깔끔하게 하는 등 사용함.

2019년 7월 12일 금요일

부분에 따른 메쉬와 노멀맵제작 구분

노멀맵을 넣는 이유?
- 최소한의 폴리곤 위에 많은 정보를 넣기 위해
- 최적화
- 오브젝트 제작 시간 단축


노멀맵과 실제 오브젝트를 제작하는 경계선은
모델러, 프로젝트, 컨셉, 플랫폼, 최적화 등에 따라 바뀌게 됨.



영상에서 노말맵 제작과 메쉬 제작 구분

1. 클로즈 업이나 컨셉에서 돋보이는 부분 -> 메쉬
2. 잘 보이지 않거나, 작거나, 최적화 등 폴리곤 제한 -> 노말맵
3. 가장 크게 기준을 잡는 부분은 플랫폼이라 함.

폴리곤 제한이 저 경계를 결정하는 가장 큰 이유라 함.

하이메쉬 퀄리티가 좋아도 로폴수가 적으면 볼품없어진다함.



실제로 봤을때 끝의 마무리 같은건 노멀맵으로 처리,

중요하게 눈에 잘 띄는 것은 폴리곤을 좀 투자해서 메쉬로 표현,
그 외에 오브젝트 아웃라인에 크게 영향을 주는 오브젝트들을 메쉬로 표현.
홈,장식같이 큰영향을 안주는 친구들은 노멀로 표현.
신발같은 경우는 밑창같은 경우는 떼서 만드는게 보기 좋다함.




2019년 7월 10일 수요일

다이나 메쉬

모양을 잡기 위해서 사용하게 됨.
그러나 효율적으로 사용하기 위해서는 Q리메셔와 프로젝트 올을 활용해서 정리해 줄 필요가 있음.

다이나 메쉬의 키워드

Blur 다이나 메쉬를 업데이트하면서 부드럽게 만듬.
Project 세밀한 표현을 그대로 살려가면서 다이나 메쉬를 만듬. 시간은 좀 걸림
Resolution 해상도/밀도
Group 폴리그룹을 유지한 채로 다이나메쉬화 함
(Poly Group)

다이나 메쉬를 만들고, 브러시를 긋거나 해서 변형을 가한 후 빈 공간을 컨트롤 드래그하면
다이나 메쉬가 업데이트 됨.
만들면서 주기적으로 업데이트 하면서 만듦.
다이나 메쉬 때 모양이 대칭이 아니거나, 흐트러지면

체크메쉬와 픽스 메쉬를 통해 고칠 수 있고, 미러 엔 웰드로 좌우 대칭을 맞춰 줄 수도 있음.
(막 터져서 다운되거나 할 때도 써서 고칠 수 있음)

드로우에 엥글 오브 뷰로 시야각 조절
서브툴에 붓모양을 체크하면 선택한 오브젝트 외의 것들이 약간 어두워지는 것을 막을수 있음.





- - - - - -

https://www.youtube.com/watch?v=Ho5wRzgU1sU&list=PL5KTnpNrGBUCLC4yuJPB14SX3TlPHWdfH&index=11&t=0s

2019년 7월 9일 화요일

머리카락 텍스쳐 만들기 예제

https://www.youtube.com/watch?v=yCJbiJqolH0


파이버 메쉬를 이용해 머리카락을 만듬

핀치,무브 등을 이용해서 대략적인 형태를 잡음

파이버 메쉬 덩어리들을 나눠가면서 머리카락의 모양새를 잡음

렌더링으로 알파, 노멀 등 맵을 추출함.

일단 영상에선 설명하신다고 호다닥했는데, 실제로는 모양새를 이쁘게 잡아가며 해야할 듯


2019년 7월 8일 월요일

헤어 제작관련

얼굴에 헤어 흐름에 따라 플레인으로 만드는 경우와 헤어를 통째로 만들고 하는 경우가 있음.

플레인 헤어는 얼마나 한땀한땀 텍스쳐를 잘 넣어서 만들었냐에 따라 퀄리티가 달라짐. 
헤어를 만들고 렌더를 통해 퀄리티 등을 주게 되는듯.

플레인들은 노멀 방향이 엉망 진창이라 방향을 맞춰 줘야 함. 

결국 한땀한땀 잘 관찰해서 만들어야 하는 듯함.


마야 같은 경우는 플레인과 텍스쳐연결을 AriUVFit,AriUVGridding으로 펴고 네모나게 정리하고, 할당된 맵 위치에 배치하고 하는걸 할 수 있는 듯. 맥스에서도 찾아보면 좋을 듯.
(아리 멜 같은 경우는 일본에서 쓰이는 듯)


메시를 만들고 텍스쳐인지, 텍스쳐 후 메시인지는 개인 차 라는 듯. 


그리고 플레인 하나하나가 개별의 노말을 들고 있기에, 하나의 노말로 정리를 해줘야 함. 

메쉬에 구형으로 모양을 잡아 준 뒤 구형의 버텍스 노멀을 헤어 메쉬 맵에 적용한다는 듯.


- 영상 댓글에서 알려주신 내용.

맥스의 경우에서 버텍스 노멀 정리 하는 것.
https://simonschreibt.de/gat/airborn-trees/
http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/normal-thief 공식사이트
http://wiki.polycount.com/wiki/VertexNormal 이론



만들어 봤었던 헤어들이 헤어 예제나 그런것에 비해서 빛반사 등이 이상했던 이유인 듯.