하이퍼 셰이드 - 오브젝트에 마테리얼을 지정하고 텍스쳐를 넣고 할 수 있음.
핫키 - 윈도우-세팅-핫키
컨트롤 + 쉬프트 +클릭으로 해당항목을 바에 올릴 수 있음.
영상기준 자주 쓰이는 기능들
Combine 떨어져 있는 메쉬들을 선택한 후 컴바인 하면 하 메쉬로 떨어져 나옴.
- 아웃라이너에 합쳐지고 나면 기존에 있던 메쉬들은 히스토리가 남음. 그걸 에딧-딜리트에서
지울수 있음.
Separate 선택한 메쉬를 여러 메쉬로 분리시킴
mirror 미러 설정에서 정한 값에 따라 해당 메쉬를 대칭시킴
월드 기준이냐,선택된 메쉬의 축 기준이냐 라던지
어느 축을 기준으로 대칭할 것인가
방향은 어떻게 할 것인가
리셋 트렌스포메이션 후 듀플리케이트 스페셜에서 스케일을 -x로 바꾸는 것도 같은 효과남
프리즈 트렌스포메이션으로 움직인 좌표를 0,0,0 으로 바꿔 줄 수 있음
리셋 트렌스포메이션으로 중심축을 0,0,0으로 바꿔 줄 수 있음.
-_-_-_-
콜랩스 : 선택한 엣지를 이어서 점으로 만들어 줌. (머지로 가까운 버텍스를 합쳐서 줄일 때 처럼)
베벨 : 선택한 엣지들을 나눠 줌. 콜렙스 반대 뾰족하던 모서리가 몽툭해짐
익스트루트 : 면을 뽑아 냄.
머지 투 센터 : 가운대로 몰아서 합쳐 줌.
딜리트 엣지/버텍스 : 그냥 엣지를 딜리트로 지우면 버텍스 모드에선 버텍스가 남아있음.
이기능으로 지우면 같이지워짐.
듀플리케이트 : 선택한 애를 복제함.
센터 피벗 : 중심축을 오브젝트의 중심으로 이동시킴.
익스트랙트 : 듀플리케이트는 선택한 면을 복사하지만 익스트랙트는 떼내버림.
- - - - - - - -
어펜드 투 폴리곤 : 브릿지 같은 걔념. 구멍난 면을 이어줌
커넥트 : 엣지에 선택하고 커넥트하면 .ㅡ. 이던게 .-.-. 이런식으로 중간에 엣지가 생김.
멀티 컷 : 엣지를 추가해 줌. 면을 자르는 느낌으로
- 툴세팅에서 스냅정도를 조절해 줄 수 있음.
인서트 엣지 루프 : 엣지를 추가시키는게 커넥트랑 비슷한데, 이어진 엣지정도에서 조절할수 있는듯.
쿼드 드로우 : 리토폴로지 할 때 쓴다는 듯
슬라이드 엣지 : 엣지를 이동 시킬수 있음.
리버스 : 뒤집힌 면을 뒤집어 줌.
셋투페이스 : 면이 뒤집히거나 면 정리가 안되거나 했을 때 쓰면 정리가 됨. 맥스로 치면 에딧 노멀에서 리셋하는 느낌 같음.
소프트 엣지/하드 엣지 : 스무싱그룹같은 느낌인 듯.
라티스 : 모양을 격자로 가둔 느낌으로 해서 격자를 수정하면 안에 모양이 영향을 받음.
그 맥스의 FFD같은 느낌.
컨트롤로 잡고 라티스를 움직일수 있음. 디포머의 케이지를 오브젝트 설정으로 해야한다는 듯
툴에 심메트리 세팅이 있음.
월드나 오브젝트 이런거 선택해 줄 수 있고 토폴로지로 오브젝트의 중심을 찍어주면 위치나 각도가 바껴도 중심을 잡아 줌.
2019년 7월 26일 금요일
2019년 7월 22일 월요일
Zmodeler 기초
Z모델러 기능
페이스,엣지,버텍스에 따라서 각각 기능이 나옴
페이스에서 Q메쉬 다양한 기능 밑 익스트루트 및 기능이 있음.
페이스 상태에서 알트 클릭하면 선택기능이 되고, 선택한 것만 기능을 쓸 수 있음
익스트루트 중 컨트롤 누르면 면만 뽑아짐.
엣지 상태에서 클릭하면 엣지 루프가 삽입됨. 클릭을 누르고 있으면 해당엣지에서 삽입 위치 조절 가능.
알트엣지 클릭으로 엣지 루프 삭제 할 수 있음.
버텍스에선 스플릿으로 면을 나눌 수 있음.
폴리그룹에 따라 막 뽑아내고 넣고 등으로 표현을 쉽게 쉽게 할 수 있는 듯.
신체 같은 것 보다 장비 모델링같은거 할 때 좋은 듯하다.
2019년 7월 20일 토요일
마야 기본 UI
단축키별 화면
1 각진모드
2 서브디비전 상태의 가상과 각진모드를 같이 띄움.
3 서브디비전 상태
4 투명
5 기본적인 마테리얼적용한 모드
6 텍스쳐
7 라이트 포함
기본적인 단축키
W 이동
E 로테이션
R 사이즈
그 외 툴세팅에서 옵션 등을 수정할 수 있음. (뭐 크기나 기본 오브젝트의 획수 등)
툴세팅에 무브세팅에서 축의 기준 (월드니 오브젝트니 등)을 세팅할 수 있음.
처음에 오브젝트 모드 ( 초록색외각생김)에 버텍스,엣지,페이스 등 모드 선택 가능)
기본단축키가 F9~11인듯. 가까운 단축키로 변경하면 모델링 속도를 높일 수 있음.
화면 조작의 경우
회전 Alt + LMB
확대 마우스 휠, Alt+RMB
이동 Alt + 마우스휠
1 각진모드
2 서브디비전 상태의 가상과 각진모드를 같이 띄움.
3 서브디비전 상태
4 투명
5 기본적인 마테리얼적용한 모드
6 텍스쳐
7 라이트 포함
기본적인 단축키
W 이동
E 로테이션
R 사이즈
그 외 툴세팅에서 옵션 등을 수정할 수 있음. (뭐 크기나 기본 오브젝트의 획수 등)
툴세팅에 무브세팅에서 축의 기준 (월드니 오브젝트니 등)을 세팅할 수 있음.
처음에 오브젝트 모드 ( 초록색외각생김)에 버텍스,엣지,페이스 등 모드 선택 가능)
기본단축키가 F9~11인듯. 가까운 단축키로 변경하면 모델링 속도를 높일 수 있음.
화면 조작의 경우
회전 Alt + LMB
확대 마우스 휠, Alt+RMB
이동 Alt + 마우스휠
2019년 7월 17일 수요일
다이나메쉬 2
다이나 메쉬 중 서브트랙트 - 차감
- 서브툴에서 뺄 메쉬의 아이콘을 바꿈.
- 머지 시킴
- 다이나메쉬 갱신
(라이브불린으로 바로바로도 할수 있었음)
- 생체형 모델링 뿐만 아니라 메카닉,기계장치 등 하드서페이스에 용이함.
커브 류 사용할 때, 스페이스를 누르고 이동을 하면 전체가 이동 됨.
원래는 클릭한 지점을 기준으로 행동함 (하이드, 마스크 등등 )
토폴로지 변경에서 미러 앤드 웰드의 기준은 왼쪽을 오른쪽에 복사해 붙여넣음.
자주 사용하기로 서브트랙트, 클립커브 ,레이어브러시+레이지마우스 거기에 알파 등으로 깔끔하게 하는 등 사용함.
- 서브툴에서 뺄 메쉬의 아이콘을 바꿈.
- 머지 시킴
- 다이나메쉬 갱신
(라이브불린으로 바로바로도 할수 있었음)
- 생체형 모델링 뿐만 아니라 메카닉,기계장치 등 하드서페이스에 용이함.
커브 류 사용할 때, 스페이스를 누르고 이동을 하면 전체가 이동 됨.
원래는 클릭한 지점을 기준으로 행동함 (하이드, 마스크 등등 )
토폴로지 변경에서 미러 앤드 웰드의 기준은 왼쪽을 오른쪽에 복사해 붙여넣음.
자주 사용하기로 서브트랙트, 클립커브 ,레이어브러시+레이지마우스 거기에 알파 등으로 깔끔하게 하는 등 사용함.
2019년 7월 12일 금요일
부분에 따른 메쉬와 노멀맵제작 구분
노멀맵을 넣는 이유?
- 최소한의 폴리곤 위에 많은 정보를 넣기 위해
- 최적화
- 오브젝트 제작 시간 단축
노멀맵과 실제 오브젝트를 제작하는 경계선은
모델러, 프로젝트, 컨셉, 플랫폼, 최적화 등에 따라 바뀌게 됨.
영상에서 노말맵 제작과 메쉬 제작 구분
1. 클로즈 업이나 컨셉에서 돋보이는 부분 -> 메쉬
2. 잘 보이지 않거나, 작거나, 최적화 등 폴리곤 제한 -> 노말맵
3. 가장 크게 기준을 잡는 부분은 플랫폼이라 함.
폴리곤 제한이 저 경계를 결정하는 가장 큰 이유라 함.
하이메쉬 퀄리티가 좋아도 로폴수가 적으면 볼품없어진다함.
실제로 봤을때 끝의 마무리 같은건 노멀맵으로 처리,
중요하게 눈에 잘 띄는 것은 폴리곤을 좀 투자해서 메쉬로 표현,
그 외에 오브젝트 아웃라인에 크게 영향을 주는 오브젝트들을 메쉬로 표현.
홈,장식같이 큰영향을 안주는 친구들은 노멀로 표현.
신발같은 경우는 밑창같은 경우는 떼서 만드는게 보기 좋다함.
- 최소한의 폴리곤 위에 많은 정보를 넣기 위해
- 최적화
- 오브젝트 제작 시간 단축
노멀맵과 실제 오브젝트를 제작하는 경계선은
모델러, 프로젝트, 컨셉, 플랫폼, 최적화 등에 따라 바뀌게 됨.
영상에서 노말맵 제작과 메쉬 제작 구분
1. 클로즈 업이나 컨셉에서 돋보이는 부분 -> 메쉬
2. 잘 보이지 않거나, 작거나, 최적화 등 폴리곤 제한 -> 노말맵
3. 가장 크게 기준을 잡는 부분은 플랫폼이라 함.
폴리곤 제한이 저 경계를 결정하는 가장 큰 이유라 함.
하이메쉬 퀄리티가 좋아도 로폴수가 적으면 볼품없어진다함.
실제로 봤을때 끝의 마무리 같은건 노멀맵으로 처리,
중요하게 눈에 잘 띄는 것은 폴리곤을 좀 투자해서 메쉬로 표현,
그 외에 오브젝트 아웃라인에 크게 영향을 주는 오브젝트들을 메쉬로 표현.
홈,장식같이 큰영향을 안주는 친구들은 노멀로 표현.
신발같은 경우는 밑창같은 경우는 떼서 만드는게 보기 좋다함.
2019년 7월 10일 수요일
다이나 메쉬
모양을 잡기 위해서 사용하게 됨.
그러나 효율적으로 사용하기 위해서는 Q리메셔와 프로젝트 올을 활용해서 정리해 줄 필요가 있음.
다이나 메쉬의 키워드
Blur 다이나 메쉬를 업데이트하면서 부드럽게 만듬.
Project 세밀한 표현을 그대로 살려가면서 다이나 메쉬를 만듬. 시간은 좀 걸림
Resolution 해상도/밀도
Group 폴리그룹을 유지한 채로 다이나메쉬화 함
(Poly Group)
다이나 메쉬를 만들고, 브러시를 긋거나 해서 변형을 가한 후 빈 공간을 컨트롤 드래그하면
다이나 메쉬가 업데이트 됨.
만들면서 주기적으로 업데이트 하면서 만듦.
다이나 메쉬 때 모양이 대칭이 아니거나, 흐트러지면
체크메쉬와 픽스 메쉬를 통해 고칠 수 있고, 미러 엔 웰드로 좌우 대칭을 맞춰 줄 수도 있음.
(막 터져서 다운되거나 할 때도 써서 고칠 수 있음)
드로우에 엥글 오브 뷰로 시야각 조절
서브툴에 붓모양을 체크하면 선택한 오브젝트 외의 것들이 약간 어두워지는 것을 막을수 있음.
- - - - - -
https://www.youtube.com/watch?v=Ho5wRzgU1sU&list=PL5KTnpNrGBUCLC4yuJPB14SX3TlPHWdfH&index=11&t=0s
그러나 효율적으로 사용하기 위해서는 Q리메셔와 프로젝트 올을 활용해서 정리해 줄 필요가 있음.
다이나 메쉬의 키워드
Blur 다이나 메쉬를 업데이트하면서 부드럽게 만듬.
Project 세밀한 표현을 그대로 살려가면서 다이나 메쉬를 만듬. 시간은 좀 걸림
Resolution 해상도/밀도
Group 폴리그룹을 유지한 채로 다이나메쉬화 함
(Poly Group)
다이나 메쉬를 만들고, 브러시를 긋거나 해서 변형을 가한 후 빈 공간을 컨트롤 드래그하면
다이나 메쉬가 업데이트 됨.
만들면서 주기적으로 업데이트 하면서 만듦.
다이나 메쉬 때 모양이 대칭이 아니거나, 흐트러지면
체크메쉬와 픽스 메쉬를 통해 고칠 수 있고, 미러 엔 웰드로 좌우 대칭을 맞춰 줄 수도 있음.
(막 터져서 다운되거나 할 때도 써서 고칠 수 있음)
드로우에 엥글 오브 뷰로 시야각 조절
서브툴에 붓모양을 체크하면 선택한 오브젝트 외의 것들이 약간 어두워지는 것을 막을수 있음.
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https://www.youtube.com/watch?v=Ho5wRzgU1sU&list=PL5KTnpNrGBUCLC4yuJPB14SX3TlPHWdfH&index=11&t=0s
2019년 7월 9일 화요일
머리카락 텍스쳐 만들기 예제
https://www.youtube.com/watch?v=yCJbiJqolH0
파이버 메쉬를 이용해 머리카락을 만듬
핀치,무브 등을 이용해서 대략적인 형태를 잡음
파이버 메쉬 덩어리들을 나눠가면서 머리카락의 모양새를 잡음
렌더링으로 알파, 노멀 등 맵을 추출함.
일단 영상에선 설명하신다고 호다닥했는데, 실제로는 모양새를 이쁘게 잡아가며 해야할 듯
파이버 메쉬를 이용해 머리카락을 만듬
핀치,무브 등을 이용해서 대략적인 형태를 잡음
파이버 메쉬 덩어리들을 나눠가면서 머리카락의 모양새를 잡음
렌더링으로 알파, 노멀 등 맵을 추출함.
일단 영상에선 설명하신다고 호다닥했는데, 실제로는 모양새를 이쁘게 잡아가며 해야할 듯
2019년 7월 8일 월요일
헤어 제작관련
얼굴에 헤어 흐름에 따라 플레인으로 만드는 경우와 헤어를 통째로 만들고 하는 경우가 있음.
플레인 헤어는 얼마나 한땀한땀 텍스쳐를 잘 넣어서 만들었냐에 따라 퀄리티가 달라짐.
헤어를 만들고 렌더를 통해 퀄리티 등을 주게 되는듯.
플레인들은 노멀 방향이 엉망 진창이라 방향을 맞춰 줘야 함.
결국 한땀한땀 잘 관찰해서 만들어야 하는 듯함.
마야 같은 경우는 플레인과 텍스쳐연결을 AriUVFit,AriUVGridding으로 펴고 네모나게 정리하고, 할당된 맵 위치에 배치하고 하는걸 할 수 있는 듯. 맥스에서도 찾아보면 좋을 듯.
(아리 멜 같은 경우는 일본에서 쓰이는 듯)
메시를 만들고 텍스쳐인지, 텍스쳐 후 메시인지는 개인 차 라는 듯.
그리고 플레인 하나하나가 개별의 노말을 들고 있기에, 하나의 노말로 정리를 해줘야 함.
메쉬에 구형으로 모양을 잡아 준 뒤 구형의 버텍스 노멀을 헤어 메쉬 맵에 적용한다는 듯.
- 영상 댓글에서 알려주신 내용.
맥스의 경우에서 버텍스 노멀 정리 하는 것.
https://simonschreibt.de/gat/airborn-trees/
http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/normal-thief 공식사이트
http://wiki.polycount.com/wiki/VertexNormal 이론
만들어 봤었던 헤어들이 헤어 예제나 그런것에 비해서 빛반사 등이 이상했던 이유인 듯.
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